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117 名前:山師さん[] 投稿日:2008/08/28(木) 09 49 38 ID Vjc04e6e 初心者期間がおわってからの 動き方を簡単にまとめてくれると嬉しいです・・・。 隠し倉庫作りまくり、壁、トラップ作りでいいのかな? 初心者期間が終わってからは、あなたの村は常に略奪の危険性にさらされています 村を育てるための大切な資源を奪われないようにし、将来的には軍備を拡充し、さらに新しい村を開拓することが、当面のあなたの目標となります 資源投資と防衛整備をステップごとにまとめてみました 隠し倉庫前期 隠し倉庫後期 防衛準備期 防衛整備期 移民期 保護期間明けでいきなりカタパアタックが来ることはまずないですが、村が育ってくるほど略奪対象としての魅力も増えてくるため、村の成長に比例して防衛強化が必要となります ステップⅠ・隠し倉庫前期 (資源レベル1~3程度、人口100↓程度) 資源の防衛が最優先です 先にゲームに参加しているプレイヤーは、防御兵のいない資源が溢れている村を探しています 隠し倉庫を建てることで、隠し倉庫容量の資源は略奪されることがなくなるので、まずは隠し倉庫Lv10を完成させましょう しかしチュートン族に対しては隠し倉庫の2/3の容量までしか隠すことが出来ないので、Lv10の容量が1000でも666しか防衛されていません とはいってもいきなり隠し倉庫Lv10に上げる必要はなく、投資に必要な資源が充分隠せる容量、また、自分がゲームにインできない間の資源防衛できる容量があれば良いのです たとえば生産量が20/hの場合、10時間インできないとすれば 現在の在庫が50として、生産が20/hで10時間インできない場合は (隠し倉庫容量)×(対チュートン2/3) > 現在在庫50+増加分200+予備→だいたい300 つまり、隠し倉庫容量は対チュートンのことも考えて2/3が300あれば充分です この場合は隠し倉庫Lv7(容量460・対チュートン306)まであれば充分です、そしてインしたときにこの資源を使って資源タイルのレベルアップや建築物の作成を行って村を発展させましょう 必要な資源は、木=粘土>鉄>穀物なので、穀物への投資は必要になったときくらいで充分です、足りない場合は市場であまっている資源と交換しても大丈夫でしょう ステップⅡ・隠し倉庫後期 (資源レベル4~6、人口100~150程度) この頃になると、資源タイルのレベルアップに必要なコストが700を超えてくるものもあり、隠し倉庫1本では資源が隠し切れなくなってきます インしていない間に略奪されないように、隠し倉庫の2本目が必要になってきます(ガウル族は倉庫容量が2倍ボーナスとなっているのでもう少しあとまで2本目は不要です) このあたりまでで、生産高が100/hをこえてきます。インできない時間が10時間あるなどでインしていない間に在庫が隠し倉庫の容量を超えてくるようなら、隠し倉庫の2本目を建てて、必要に応じてレベルを上げて容量を拡大しておきます 市場が商人1人だと足りない場合にはレベルアップしておくのも良いでしょう この時期でも穀物はそれほど必要とならないので、資源投資は、木=粘土>鉄>穀物でよいでしょう 特に穀物は、マイナスにならない程度でよく、レベルアップに足りない場合には市場で交換したほうが効率が良いです ステップⅢ・防衛準備期 (資源レベル5~7、人口140~180程度) 生産高も200/hを超えてくるようになると、レベルアップに必要な資源が隠し倉庫では隠し切れなくなります さらに隠し倉庫を建設しても良いですが、先を考えて軍備を検討しても良いでしょう 村自体の守備力が弱い段階では、少数の兵士を配置しても攻められれば簡単に撃破されるため、集兵所と兵舎だけでなく防衛兵種の開発に必要な学院などを作成し、防衛兵種の研究などにも投資します 防衛兵種の研究が完成したら、英雄の館も建設し防御兵を英雄化できるようにしておきます また壁の強化も行い、目安としては資源タイルと同じコストが必要なレベル程度までは最低限上げておくようにします たとえば、木Lv7まで投資しているなら、木Lv7で一番多く必要な粘土2170と同じレベルまでの、ローマン城壁ならLv11(鉄2005)、ガウル木柵Lv11(木1890)、チュートン土塁ならLv10(粘土1845)以上が目安となります またガウル族なら、わな師も建設して罠を設置すれば、仕掛けたわなの個数までの攻撃兵を無効化できます ステップⅣ・防衛整備期 (資源レベル6~8、人口160~200程度) この時期になると、資源生産量がだいたい300/hを超えてくるため、カタパルトによる農場化攻撃も考えられるレベルになります この段階からは防衛兵を整備して、攻撃者に攻撃を躊躇させるような防衛力を整備するようにしましょう 前段階で強化した壁防御が充分なら穀物に投資して、防衛兵をまかなえるだけの消費穀物を増産します 防御兵は少しずつ作成したのではパワープレイで負けてしまうので、資源をストックしておいて一気に作成するようにします 造兵は大体30分/1体の時間が必要になりますので、攻撃に合いにくい時間帯を選んで作成を行うのも一手です そして防衛兵種が出来たら、すぐに英雄の館で防御英雄化するようにします 英雄にはレベルがあり、作成したすぐの段階ではLv0ですが、ボーナスポイントを割り振りできるようになっていますので、防御+5ポイントに割り振りします (Lv0の間はポイントの振り直しが出来るので、ダメージを受けるまでは防御+5、ダメージを受けた時点で回復+3・防御+2などに振り直しが出来ます) 穀物消費の上限ちかくまで防衛兵を作成出来るのが理想となりますが、最低でも人口と同数程度の防衛兵を整備するようにし、余裕があれば人口の2倍以上まで軍備をすすめても問題ありません 穀物消費がマイナスにならないように穀物の増産にも注意しましょう ステップⅤ・移民期 (資源レベル7・8~、人口200~250↑程度) いよいよ移民のための開拓者を作成します、このころまでに官邸Lv10を建設しておきます 開拓者を作成するには、非常に多くの資源と時間が必要となるため、作成を始めてから開拓者が出発できるまでの間、開拓者を安全に守りきれるような環境が必要です 開拓者作成の目安として1日で3体(8時間で1体)の開拓者を作成できるくらいの生産量が必要といわれていますが、すぐ近くに中農場・大農場があり先にとっておきたい場合には、もう少し早いタイミングで開拓者作成に踏み切ってもよいでしょう 開拓者を作成する場合に注意することは、ライバル村に開拓者を作成していることを悟らせないようにすることです ライバル村の立場からすれば、移民させないように開拓者を攻撃しに来ることも考えられます、そのため余裕があるなら、偵察兵を整備して兵力情報を漏らさないようにしておくことも一手ですし、造兵や壁防御アップなどでさらに村の防御力をアップさせておいても良いでしょう また、それまで数人ずつ人口が増えていた村が急に人口増加0となると、造兵しているか開拓者を作成しているかと感付かれる可能性があります、市場や本部などのレベルも上げるようにして、ディスインフォメーションをおこなうと効果的です さらに開拓者作成に必要な資源を市場取引で手配する場合には、大口の注文板を出すのは控えるようにしましょう たとえば、チュートンが大量の木と穀物の買い板を出していれば、簡単に開拓者作成準備と読み取られてしまう恐れがあります 開拓者作成時にはこういう市場リスクも考え、出ている売り板に買いをぶつけるほうが安全といえるでしょう .
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同盟準備銀行総裁 まーぴやん 同盟の基金を管理、寄付の募集などをします。国土地理院院長 ぽに 氷河、砂漠、炎の国に分け入りメンバーの座標を測量し、地図を作製するのが仕事です。物資流通支援機構長官 ジオ・ニール、副長官 kousei05 非常時のみならず、メンバーの資源不足を把握し、必要な補給を促します。国防総省長官 Gamerのむ 防衛に関するメンバー全員への指導、指示、それと研究です。人事院院長 momoinochi 新規加入など人事に関する一切の統括、管理をします。諜報部司令 smieyan、副司令 yokota、doig メンバーの攻守や新規攻撃先の調査、管理、情報公開など多岐に渡ります。国務監察庁長官 namasute すべてのメンバーの職務遂行状況をチェックし注意喚起を行います。 調査兵団団長 yokota、副長 双獅 占拠可能な調達村を見つけてメンバーに知らせます。 南方方面軍総司令官 rota 南方の諸勢力(KDK等)の警戒、調略、戦争時は主力となる任務です。
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課金について このゲームは基本無料プレイですが、課金することで有利にゲームを進められます 高い手数料払えば儲けさせてくれる、という世界ではないのですが、余裕があるなら課金をオススメします つーか、2ちゃんトップクラスの資産家が揃ってる株板で課金しないなんてどーよ!? まぁ、俺は課金しないで無料ゲームって割り切って遊ぶけどねww 価格表 パッケージA 金貨30枚 499円 (@16.3円) パッケージB 金貨100枚 1199円 (@11.9円) パッケージC 金貨250枚 2499円 (@9.9円) パッケージD 金貨600枚 4999円 (@8.3円) 先行課金厨のコメントを分析すると、金貨の利用頻度が高いのは 資源ブースト25%↑/7日間・金貨5枚 NPC資源トレード/1回・金貨3枚 即時完了/1回・金貨2枚 みたい 資源投資もLv8を超えてくると、完成までに8時間とか結構出てくるし ローマン以外の2種族は同時に二つの資源改良が出来ないので 即時完了は結構ありがたがられている様子 またNPCトレードは、余り気味な資源を1:1で交換できるので たとえば穀物と鉄が余ってるのに木と粘土が足りない状態で しかも、穀物が市場ストップ安状態のときなんかにとても便利w タイプ別パッケージ購入例 ハードブーストタイプ 資源ブースト4種×1週間 金貨20枚 NPCトレード5回/週 金貨15枚 即時完了 10回/週 金貨20枚 計 55枚/週 →10週間で金貨550枚使いそうなペースならパッケージD・4999円ですね ノーマルブーストタイプ 資源ブースト4種×1週間 金貨20枚 のみ → パッケージB・1200円で5週間(240円/週)、まずはお試ししてみましょうw お支払方法 クレジットカード直接払いかPaypalとなります クレジットカードは即時反映、Paypalは0~4日後反映となります またクレジットカードやPaypalは使いたくない・持ってない場合にはこちら↓が便利 ExGold(電子マネー売買サイト) http //exgold.shop-pro.jp/?pid=1742996 ※Paypalの場合、額面+15%の手数料が加算されます .
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やっと株板Wikiらしいテーマだぉwww 市場理論価格の算出に必要なステップは以下の通り 生産資源の合計(供給)と必要資源の合計(需要)を求める 需要と供給が一致する価格を求める これは高校でも習うだろ? 株板住人はこれが思うように行かないから厳しいんだよなwwwwっうぇ 各資源の拡大に必要な投資コストについての計算 まず計算に入る前に、きこりなどの資源タイル投資に必要な各資源への投資コストについて、連続性や数式化できる項目があるかどうかの検証から これは表計算ソフトが威力を発揮するところ 各レベルに必要な資源とその割合、次のレベルへのコストアップ比をデータ化してみたところ、♪なんということでしょう~ 「木」の必要資源と次のレベルへのコスト増加率、資源の割合(4資源合計対比)、 Lv 木 粘土 鉄 穀物 合計 次レベルコスト比 木 粘土 鉄 穀物 1 40 100 50 60 250 0.160 0.400 0.200 0.240 2 65 165 85 100 415 1.660 0.157 0.398 0.205 0.241 3 110 280 140 165 695 1.675 0.158 0.403 0.201 0.237 4 185 465 235 280 1165 1.676 0.159 0.399 0.202 0.240 5 310 780 390 465 1945 1.670 0.159 0.401 0.201 0.239 6 520 1300 650 780 3250 1.671 0.160 0.400 0.200 0.240 7 870 2170 1085 1300 5425 1.669 0.160 0.400 0.200 0.240 8 1450 3625 1810 2175 9060 1.670 0.160 0.400 0.200 0.240 9 2420 6050 3125 3630 15225 1.680 0.159 0.397 0.205 0.238 10 4040 10105 5050 6060 25255 1.659 0.160 0.339 0.201 0.240 表を見れば分かるとおりで、レベルが上がるごとに1.66倍の資源が必要になるってことと、レベルが上がっても必要とする各資源の割合は一定ってことが分かるよな ちなみに、粘土とか鉄とか、また本部とか英雄の館とかでも同じように計算すると、全てのタイル・建築物でも同じ法則でコストが決定されていることが分かるお 資源タイル投資の必要各資源比と、次レベルへのコスト増加率 資源 木 粘土 鉄 穀物 増加率 木 0.160 0.399 0.201 0.240 1.66 粘土 0.320 0.160 0.320 0.201 1.66 鉄 0.370 0.296 0.111 0.222 1.66 穀物 0.280 0.360 0.280 0.080 1.66 必要コストが上がる率が一緒なら、生産高増加率も一緒じゃね?と思うのは当然なんだけど、実際計算してみると Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 生産高 5 9 15 22 33 50 70 100 145 200 増加率 1.800 1.667 1.467 1.500 1.515 1.400 1.429 1.450 1.379 レベルが高くなるにつれて、生産高はやや少なくなるように調整されてるってこった 資源タイルと建築物でのコスト比が違う件について 同じように計算すると、資源4タイルではコスト増加率はどれも1.66倍になるのに対して、村の内部施設については少し違う数値が出てきたわけよ 建築物 本部 官邸 倉庫 隠し 英雄 学院 コスト増加比 1.291 1.281 1.229 1.299 1.330 1.276 建築物は1.25~1.29に収束するのかと思ったら、英雄の館だけが1.33になっちゃうんだよな、多分オアシス取るのを少し難しく調整したんだとおもw (次回はいよいよ理論価格の計算) .
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同盟技術部とは サイトの編集からラジオに対するアドバイスまで、メンバーをサポートするチームです。 今後ニコ同通信の編集の中心となるチームの予定。 メンバー構成 管理・運営 部長 ロナウヂーニョ 副部長 保科 秘書 なつの 秘書 HNつづみ 企画・台本担当 担当長 じゃぐち 部員 文丸?(ぶんがん) 画像担当 部員 むぎちゃま@ひ! 部員 白名 音声担当 担当長 あいすくりいむ(仮) 部員 くろ 部員 京 動画担当 担当長 蜜柑飛? 部員 なお 未配属(希望があれば言ってください) 部員 プリズム トシキ 部員 シロレイ 部員 双月 週刊ニコニコラジオランキング nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) 準備中 ランキングの解説 ランキングの集計は以下の通り。 「再生数+コメント率×マイリスト数」 ※実際には「再生数+コメント率×100×マイリスト数」が正しい計算式になる。 理由:100%=1 10%=0.1 となるため。 ランキングを分析した結果はこちら。 20位以内に入るには、200ポイントあれば十分。 1位は多種多用だが、結局ポイントは4桁。 ポイント4桁はトップ3ぐらいしか達成できない。 では、どうやったら順位が上がるのだろうか? 答えは簡単である。 しっかりと宣伝をし、ラジオのクオリティをとことん突き詰めれば良い。 至極当然のことをちゃんとできるか、そこが重要なのである。 近道はあることにはあります。 ただ、ロクでもない方法なんで、書きたく無いです。 何故俺がここまで書くのか。 それは簡単なことです。 同盟に入った以上、サポートしたいからです。 ゲストと収録するときに関して スカイプを使って収録することができます。 わざわざPCごとに音声を録る必要は無い模様。 詳しくはこちら。 http //www.tapur.com/jp/ 技術部四天王 ロナウヂーニョから、特に色々と問題視されてるメンバー。 ぶんがん? 蜜柑飛? スタスク はっくん 同盟技術部へ要望・質問はこちら 名前 コメント
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たまにあるお問い合わせ メールにてお問い合わせをいただきましたので、新しくページを作りました 公式とかマルチハンターに確認するほどでもないようなことで、間違っていても困らないようなことをお答えしていきます Q. 「[?]が○○○村を攻撃しました」ってメッセージはどういう意味? A. 攻撃したプレイヤーがクリアしたときの表示です クリアボタンを押してから、アカウントが消えるまでの間に攻撃が着弾するようにして、反撃をしようにもクリアしてしまっている、というクリアアタックでよく見られます バグではないのですが、反撃が出来ないのでどうしようもないです
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先に結論言うと 木:粘土:鉄=1:1:0.8の生産高になるよう投資する 穀物は市場でディスカウント率20%程度で買い入れるのが効率的 理論値の計算編 ステップとしては 資源タイルや建築物などで必要とされる各資源の総コストを求める 資源タイルをAll10まで上げた時点での総生産を求める あまるものは安く、足りないものは高く買われるので、その一致する価格を探す まずは必要コストを総計算してみた 各資源タイルをLv10まで上げるとして、隠し倉庫3本とか開拓者用の官邸とか、あと兵種研究の学院とかオアシス用に英雄の館も各村建設するとしてシュミレートしたんだけど計算の条件をいくつか 壁については各種族で必要とする資源が全然違うので誤差を招くリスクを考えて全カット また兵士作成分の資源は、これも種族間でのばらつきが大きいため、兵士作成分は市場売買を通じて需要が均等化されるとして計算から除外 市場については商人1人~20人大商隊までばらつきが出るので、全体母集団にくらべて影響は小さいとして計算除外 隠し倉庫は3本と仮定して計算 製粉所はカウント、レンガ工場とかパン工場はカット 各レベルまでに必要な資源量と穀物消費 Lv 木 粘土 鉄 穀物 合計 消費穀物 木 10まで 10010 25040 12620 15015 62685 16 粘土 10まで 20030 10010 20030 12620 62690 16 鉄 10まで 25040 20030 7510 15015 67595 21 穀物 10まで 17520 22530 17520 5010 62580 5 製粉所 5まで 26845 33105 19465 35790 115205 12 本部 5まで 610 345 520 175 1650 6 官邸 10まで 22380 17860 13515 6945 60700 10 隠し 10×3本 4620 5775 3480 1140 15015 15 倉庫 10まで 5015 6175 3470 1540 16200 10 穀倉 10まで 3085 3865 2705 780 10435 10 学院 5まで 1910 1390 780 345 4425 12 英雄館 10まで 34620 33130 34620 11870 114240 16 集兵所 1まで 110 160 90 70 430 1 兵舎 3まで 825 550 1020 470 2865 8 馬舎 5まで 2265 1220 1910 875 6270 17 合計 174885 181185 139255 107660 602985 175 割合 0.290 0.300 0.231 0.179 4資源の必要な割合は、上記条件だと 0.290:0.300:0.231:0.179となっています、これを木を1.00として計算しなおすと 1.000:1.036:0.796:0.616、と置きなおせます → 比① この比①に木の生産量800をかけると、資源数は 800.0:828.8:637.0:492.5 → 比② これが資源タイルや建築物を上記条件で建築する際の理想生産高(単位は毎時)となります この時点で各資源の生産高はレベル10で200/hですから木・粘土・鉄各800 穀物は製粉所の25%↑で1500となっています 比②の穀物には、人口増による消費穀物分が入っていませんので、上記条件での消費穀物数175と、計算除外していた壁や市場・大使館や防具工場などの消費穀物を加算して必要資源生産高を計算する必要があります レベル10前後では大体人口200人台後半まで成長しているケースが多いようですので、消費穀物をミニマム280として比②に加算すると 800.0:828.8:637.0:772.5 → 比③ となります これに各種兵士による消費穀物を加算すれば、理想生産高が決定できます 兵士による穀物消費を500と設定すれば比③は 800.0:828.8:637.0:1267.5 → 比④となり これから上記条件での各資源生産高の800:800:800:1500を引いた値が、実際の過不足になります 計算すると 0:28.8:-163.0:-232.5 → 比⑤ これを木の生産量800を100.0として、プレミアム・ディスカウント率で表現すれば 0%:+3.6%:▼20.4%:▼29.1% → 比⑥ となります この比⑥が兵士による穀物消費500とした場合の理論売買価格になります 補足① 比⑥は兵士数500として計算した理論価格です 兵士数を変えて計算する場合には、比③の兵士穀物消費を加減算して穀物生産1500から引けばおkです 比③の数値ですと、兵士による穀物消費は727.5が最大となりますが、この段階では、生産された資源は建築や資源投資にまわされるよりも造兵にまわされることが多いため、これより多い兵士数を維持することが充分可能です 資源タイルや建築物による穀物消費を除いた分を全て兵士維持にあてるなら、1500-280=1220程度までの兵士数維持が可能です この段階・条件においての市場理論価格としてご理解ください 補足② 実際には鉄が木に対して▼20%で売られているということはないので、これは鉄の生産量を抑える方向へ需給バランスが調整されているものと考えられます また、穀物についても▼30%での売買はほとんどありませんが、これも造兵が進めば穀物消費へと需要が膨らみますし、逆に戦争などで、一時的に兵士による穀物消費が落ち込んだ場合には▼30%以上のディスカウントでの売買も起こりえます 木・粘土・鉄については、計算上1:1:0.8で需給バランスが取れているので、資源タイルへの投資としてはこの数値に近づくような配分で投資を行うのが良いでしょう 穀物については、建築や造兵で生産高が目減りして在庫が少なくなった場合には、資源タイル投資で在庫を増やすより、市場でディスカウントされているのを買いつけたほうが効率的です(穀物が1:1でトレードされているような状況ならタイル投資法も有効です) .
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市場・商人・輸送力について ローマンのことも考えて、注文は数量500以下で注文すること 売)穀物500 買)粘土550 だとローマンは商人2人必要になって回転売買できないんだよ!!(怒) 市場コマンドについて トレード画面の見方 株板住人なら説明不要だよなww 左=売り板、右=買い板、以上 交渉画面の見方 株板住人ならせつm(ry 市場はどれくらい拡張すればいいか? 消費穀物が意外と多いので、初期段階から市場を拡張するのは微妙です Lv1で消費4の後は、Lv5まで各レベル2、Lv6~15は各3、Lv16↑は各4と穀物消費を圧迫するので、短期売買が好きなデイトレーダーでもLv5までで抑えておくのが良策のようです ただ、2村目開拓後以降は輸送力が必要となるので、市場Lvは必要に応じてあげることになります 商人のポテンシャル比較 ローマン ガウル チュートン 速度 16 24 12 積載 500 750 1000 2時間でどれくらい遠方の相手とトレードできるか? 片道2時間で到着できる距離は、ローマン32、ガウル48、チュートン24となりますが、マップで表現すると、ローマン4スクロール、ガウル6スクロール半、チュートン3スクロールの間の村ということになります 近場の村に、何を集めているかを推測されたくない場合には、遠目の村を取引に選ぶのも一手です 種族別商人の輸送力比較 2村目開拓以降は、取引よりも第2村への資源輸送がメインとなってきますので比較してみました 商人1人当たりの輸送力=積載×(単位時間×速度) これは単位時間を1時間とすれば、1時間に距離1の村へどれだけの資源量を輸送できるか、の数値に等しくなります(商人1人で往復する場合には÷2が必要ですが)輸送力の目安として比較してください ローマン・8000、ガウル・18000、チュートン・12000 → 1 : 2.25 : 1.5 となります 商人を資源輸送力として考えて、同量の資源を運ぶために各種族で商人がどれだけ必要か計算すれば、ローマンはガウルの2.25倍の商人が必要で、逆にチュートンはローマンの66.7%の商人がいればいい、という計算になります ローマンは商人を多めに作る必要がある分、ガウル・チュートンより不利といえるでしょう .